miércoles, 28 de septiembre de 2016

Herramientas de Tecnología aplicada a la educación

La tecnología debe ser aplicada a la educación porque está inmersa en la sociedad, pero para su buen uso el docente debe aplicar estrategias específicas sobre la tecnología. Para ello existen tres herramientas principales que son:

Resultado de imagen para blogsBlogs: El blog es una página web, más que todo de carácter personal, con una estructura cronológica, con formato de bitácora o diario personal. En él podemos hablar de un tema en específico con actualizaciones continuas. Éste es importante para la educación y que como docentes, por medio de él, podemos comunicarnos con nuestros estudiantes en el PEA, reforzando temas. Además permite un contacto con los estudiantes aun cuando estos se encuentren en su casa.

Búsqueda de información guiada; se realiza una investigación dirigida por medio de materiales encontrados en internet, y posterior mente se comparte en grupo para ver lo aprendido, esta actividad sustituye los libros de texto volviendo la clase más atractiva para el estudiante.

PDA: Este dispositivo digital de bolsillo permite el docente establecer una interacción no solo entre él y el estudiante, si no también incluyendo a la familia, ya que el docente organiza la información desde su computadora de mano y conectado a una red WiFi enviar dicha información a los demás actores que intervienen en la educación.

Análisis sobre software educativo

En el proceso de enseñanza-aprendizaje podemos utilizar juegos para apoyar la enseñanza de un contenido, con la intención de hacerlo más eficiente y entretenido; atrayendo toda la atención de los participantes en dichos juegos.

Resultado de imagen para software educativoEl uso de juegos con fines educativos es considerado en la infancia como una actividad física y mental esencial que favorece el desarrollo de los niños de forma integral y armoniosa; cosa que con los software no se puede lograr pues no se realiza una actividad física, ya que estos solo se enfocan en una actividad mental. Pero a pesar de esta limitante existen muchas ventajas del uso de juegos (software) en la enseñanza, algunas de estas son:

  Facilita la enseñanza individualizada, ya que el estudiante se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
Aumenta la motivación y el gusto por aprender.
Reduce el tiempo de aprendizaje ya que cada estudiante va a su ritmo.
 Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos.

Ahora bien cabe destacar algunas de las  desventajas de usar este tipo de juegos, entre las cuales tenemos:

o   Los elementos multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
o   En algunos casos requieren de un navegador y la conexión a Internet.
o   Incapacidad de los estudiantes para operar el software.
o   El uso excesivo de la computadora.


Yo opino que si se pueden utilizar el software educativo para aprender, pues es con esa tarea que fueron creados, aunque siempre abran casos en donde no podrán ser implementados ya sea por la naturaleza del contenido o materia de la que se trate u otros aspectos que no permitan el uso de estos en el PEA

Informática como instrumento de aprendizaje

El uso de la Tecnología de la información en la educación data del año 500 antes de Cristo,  ejemplo de ello el uso de tablas de piedra o arcilla utilizadas para el recuento. El uso de las computadoras y la tecnología de información han crecido en las aulas en las últimas décadas, ya que los gobiernos y las instituciones educativas reconocieron los beneficios de un enfoque tecnológico de la enseñanza. 
En un principio, los ordenadores se utilizan en las escuelas sólo para enseñar acerca de la programación, pero el plan actual de estudios garantiza que todos los estudiantes tengan experiencia en el manejo de los equipos de una forma más amplia.

En la década de 1950 y 1960 los ordenadores no fueron bien recibidos en las escuelas, debido a que era difícil y costoso el albergar las enormes máquinas en las escuelas.

Resultado de imagen para Informática como instrumento de aprendizajeMás adelante en 1965, mainframes y minicomputadoras fueron implementadas en algunas escuelas, pero  estas resultaron ser  poco adecuadas para el proceso de enseñanza/aprendizaje, por ende se utilizaron principalmente para almacenar datos y registros de los estudiantes para propósitos administrativos. Las computadoras se utilizan a menudo en la década de 1960 para la enseñanza asistida por computadora.

Iniciando la década de 1980, el logotipo de lenguaje de programación es desarrollado por Seymour Papert para enseñar conceptos de ciencias de la computación. En este momento poco software educativo estaba disponible. Como la tecnología informática se hizo más prominente en el mundo de los negocios, se hizo evidente que los estudiantes la necesitan para ser competentes, lo que significaba aprender lenguajes de computación, tales como INSIGNIA y BASIC. En 1983, la Comisión Nacional para la Excelencia en la Educación recomienda la informática como uno de los cinco nuevos requisitos para graduarse de secundaria.

Para los años  siguientes, el uso de los ordenadores se limito a la enseñanza de la informática en las escuelas secundarias en un laboratorio de computación con un profesor; pues la mayoría de los maestros no sabían cómo utilizar las computadoras y los estudiantes no las utilizaban en otras materias. Entonces surgio la necesidad de desarrollar  un Software para los estudiantes de primaria para resolver ejercicios sencillos de matemática, por ejemplo, pero no para actividades de pensamiento de más alto nivel. Ordenadores Apple II encontró una amplia aceptación en la educación en 1983, además Apple desarrollaron tutoriales basados en computadoras y juegos de aprendizaje.

En 1984, el Works Suite de Apple se introdujo, el cual podía ser utilizado por los estudiantes en una variedad de temas, tales como escribir ensayos, los datos de la organización y el trabajo de ilustración.

A principios de la década de 1990, surgieron laserdisc, y las compañías de libros de texto a menudo se combinan con los libros laserdiscs ofreciendo  vídeo clips, imágenes o diagramas para acompañar material. En ese momento las clases de mecanografía de la escuela secundaria las máquinas de escribir son sustituidas por computadoras. Las escuelas empezaron a usar el Internet  ampliamente en 1995, y al año siguiente, nuevos gráficos y herramientas multimedia fueron desarrollados para la entrega de información e instrucción a través de Internet.

Durante el tiempo que los ordenadores se han utilizado en las escuelas, ha habido un problema recurrente. Dado que la tecnología informática es una industria en constante avance, ha sido difícil para las escuelas mantenerse al día. Cada poder de cómputo o aumento de la tecnología, es por delante de la capacidad y de los presupuestos de las escuelas públicas, lo que las deja con los modelos y programas informáticos obsoletos.

Importancia y ventajas de utilizar la Informática como Instrumento de Aprendizaje

Resultado de imagen para Informática como instrumento de aprendizajeUna de las principales ventajas de la incorporación de la informática en el aula es que permite a los estudiantes que dirijan de una forma autónoma su aprendizaje. Algunos detractores creen que esto puede representar un perjuicio para el sistema educativo porque los maestros no tendrán que ser tan involucrados con el desarrollo del estudiante como lo están, y no se sabe cuáles son las implicaciones de tal cambio. Sin embargo, el método más popular en el uso de la tecnología en el salón de clases es complementar la orientación de los maestros y mejorar la transmisión de instrucciones.
También los maestros tienen la posibilidad de utilizar juegos de computadora, software educativo e Internet para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, así como involucrarlos  de forma visual, cinestésica y auditiva con una variedad de ejercicios y medios de comunicación dirigidos a mejorar la adquisición y retención de los conceptos básicos y temas específicos de conocimiento y habilidades.
En general se puede decir que la informática permite moldear el proceso de enseñanza/aprendizaje, atendiendo las características especificas del estudiantado con un carácter vanguardista, para desarrollar en  estos las capacidades necesarias para cumplir con las exigencias que la sociedad impone y renueva constantemente.